Realidad Aumentada


Es la combinación entre entornos reales y elementos de Realidad Virtual.
La Realidad Aumentada superpone a la realidad imágenes virtuales, estas pueden ser modelos 3D o información sobre objetos, sitios, iconos, personas o lugares y se genera mediante medios informáticos.
La realidad aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesta al real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta.


Actualmente existen numerosas aplicaciones de RA que podemos encontrar en Google Play y otros portales on-line. Aparecen noticias sobre su uso en el ámbito industrial y empresarial, como las pruebas que están realizando Microsoft y Volvo, aplicaciones para amueblar casas, probarnos un vestido o un zapato, libros que muestran imágenes en 3D que podemos girar y que nos llevan a contenidos de video, audio, o texto. Incluso los últimos modelos de Smartphone apuestan por la RA para llegar a todos los consumidores, permitiendo mediante software que se puedan convertir en unas gafas de RA al insertar el móvil en una carcasa que lo transforma en un visor de RA mediada por la cámara del dispositivo pudiendo convertirse también en un dispositivo de Realidad Virtual.

VENTAJAS de la Realidad Aumentada:
  • Con la realidad aumentada (combinación de lo real con lo virtual) se abre un campo de enormes posibilidades para nutrir la educación, con recursos dinámicos, interactivos y creativos.
  • Aquí la  información se convierte en interactiva y digital, fomentando  la creatividad en la información.
  • Los educandos no solo se exponen al contenido, lo crea, ampliando en sí el mundo real educativo.
  • Nos adentraríamos al mundo de la inteligencia artificial, sería como vivir en una película de ciencia ficción del cineasta norteamericano Steven Spielberg.
  • Estaríamos diseñando ambientes y entornos de aprendizaje con la nueva evolución de la web 3.0 o 4.0. La web 2.0 sería nuestro pasado.
  • Este tipo de tecnología nos daría empoderamiento de la información en tiempo real avanzado. 
  • Nuestros estudiantes desearían estar en las escuelas, porque… serían más atractivas. 
  • La educación sería a través de simuladores, fomentando una educación abierta al conocimiento  y al software es libre.
  • Y, para finalizar con las ventajas, se beneficiarían varios ámbitos, como la arquitectura, el entretenimiento, el arte, la medicina, las comunidades virtuales y el gobierno.

DESVENTAJAS de la Realidad Aumentada:
  •  Falta de conocimiento y preparación de los educadores y diseñadores.
  •  Muchas veces los estudiantes de la era digital, dominan las tecnologías que emergen, poniendo en desventaja a los educadores y a sus procesos de aprendizaje diseñado.
  • Todo un reto a la hora de educar y diseñar estrategias.
  • Otra desventaja es que fomenta la brecha digital interactiva.
  • Los altos costos de este tipo de tecnología, no permiten su accesibilidad.
  • Debemos sumarle que todavía no hemos podido acortar la brecha digital, añadirle otra carga, y podría no ser beneficioso para las sociedades.
  • Crearía una brecha que está iniciando y  se agudiza en algunos países.
  • Por último, los sistemas educativos no podrían pagar el uso de estas nuevas tecnologías. Los sistemas educativos en muchas partes del mundo, están constituidos para enseñar cómo se enseñaba en el siglo 20.

 La realidad aumentada ofrece muchas posibilidades de interacción con el usuario en múltiples ámbitos. La mayoría de ellas se están orientando a la industria de los videojuegos, a la publicidad y el marketing avanzado

Los ámbitos en los que se podría intervenir socialmente aplicando la RA:
Apoyo en tareas complejas. En acciones de elevada complejidad pueden incluirse apoyos visuales sincrónicos con la acción. En algunos de vehículos se sustituyen las pantallas de navegación tradicionales por imágenes insertadas directamente en el campo de visión del conductor. Se puede incluir imágenes de órganos ocultos, que ayuden al diagnóstico médico o la cirugía, por ejemplo una radiografía de rayos vista virtualmente basada en la tomografía previa o en las imágenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia magnética nuclear abierta.

 Apoyo en usuarios con discapacidad. Hay acciones difíciles o complejas para personas con discapacidad que pueden simplificarse mediante la inserción de información adicional en la zona de operación y visión. Además del potencial de la Realidad Aumentada, el teléfono móvil posibilita acceso multisensorial y desarrollo de nuevas formas de lenguaje y comunicación interactiva: emoticonos, micro-mensajes, vibraciones, etc. El posicionamiento geográfico  y la incorporación de complementos sonoros, hace que estas herramientas sean útiles para personas que tienen dificultades de visión, o quienes estén limitadas con los sistemas de orientación tradicionales.

Apoyo a exposiciones. La realidad aumentada se empieza a usar en museos, exhibiciones y parques temáticos donde se aprovechan las conexiones inalámbricas para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo.

Apoyo educativo. Incorporación de patrones de disparo RA en determinadas páginas que desencadenan video-animaciones que ilustren los libros de texto tradicionales.

La aplicación que más me ha gustado ha sido ChromVille, ya que  nunca  había escuchado ni visto como funciona esta aplicación, y al verlo en una clase de tic me ha parecido bastante divertido. A parte de esta aplicación, las gafas de Realidad Aumentada también me han parecido muy interesantes y  pienso que ambas aplicaciones podrían ser muy útiles para intervenir en diferentes ámbitos, como por ejemplo en el ámbito educativo, para que los niños puedan adquirir con más facilidad los conocimientos.

      








                                                                                                         







REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
Soto, B. (2011). Ventajas y desventajas de la realidad aumentada a la hora de diseñar ambientes de aprendizaje. America Learning y Media5.

Sánchez, J. & Toledo, P. (2017). Tecnologías convergentes para la enseñanza: Realidad
Aumentada, BYOD, Flipped Classroom. RED. Revista de Educación a Distancia, 55.

Fombona, J.  ,  Pascual, M. & Madeira Ferreira, M. (2012). REALIDAD AUMENTADA, UNA EVOLUCIÓN DE LAS APLICACIONES DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación,41.

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